Avrapportering

Nilsson, Elisabet M. (2010). Exkursion Tokyo. “Serious gaming” på japanska? Rapport, Malmö/Tokyo.

image

Post # 100


Me too.

Serious games på japanska?

Marcus Wehner som jag intervjuade i förra veckan har växt upp i Tyskland med en tysk mor, en japansk far och åkt fram och tillbaka mellan Europa och Japan under hela sitt liv. Sedan fyra år tillbaka jobbar han i Tokyo som spelutvecklare och översättare. Vi pratade om hur enkelt det är att hamna i fällan att bara befästa alla fördomar som vi i väst har om japaner. Få av myterna om Japan stämmer, menar Marcus. När man först kommer hit som naiv västerlänning tittar man storögt på allt som är annorlunda, lägger fokus på det och ser bara det exotiska. Vid en första anblick så är verkligen allt annorlunda och tvärt-emot från hur vi har det. Bara sådana saker som att alla oupphörligen håller till vänster, att man ler vid andra tillfällen, den rosaglitterskimrande estetiken, kawaii-kulturen, det ständiga hänsyns- och ansvarstagandet, bordsskicket, smaker, rytmen, de tvära kasten i ljudvolymer, att kollektivet går före allt.

Nu har jag var här i ganska precis en månad och börjar bli mera van vid alla olikheter och kan se en liten millimeterbit under ytan av det man lägger märke till vid en första anblick. Jag vet inte om jag längre tycker att japaner är så särskilt mystiska. Det jag ser är att de, liksom vi är formade av förutsättningar, värderingar, tillgänglig teknik och medierande verktyg. Plötsligt så kommer alla dessa sociokulturella teorier som jag har läst under mina år som doktorand till liv. Allting är verkligen situerat, det vill säga beroende av situationen och omgivningen. Det är svårt att jämföra japansk med svensk spelkultur för de har en helt annan livsstil och lever under helt andra förutsättningar än vad vi gör. Japaners sätt att hantera teknik och hur deras spelkultur ser ut är ett resultat av deras situation, livsförhållanden och systemet som de måste anpassa sig till.

I jämförelse med oss så spelar de spel utanför hemmet helt enkelt för att de tillbringar den största delen av sina liv utanför sina bostäder, på tåg eller på arbetet, i skolan. Stationära konsolspel och sociala spel dominerar troligen för att man vill spela och tillbringa tid med familjen då man väl är hemma. Det är också en tradition som bygger vidare på det som här kallas ”familjedatorns” (Nintendo Entertainment System) stora genombrott i Japan på 80-talet. Skolsystemet är i högre grad en formell historia än t ex i Sverige. Det bygger på en mera vad vi skulle kalla ”gammeldags” syn på lärande med memorering och fokus på faktakunskaper då det är denna typ av kunskap som testas på antagningsproven till universiteten. Inte konstigt att man inte har datorspel som pedagogisk verktyg i åtanke i ett sådant skolsystem – och därmed inte konstigt att forskningsfältet serious games endast existerar i begränsad omfattning.

Mitt projekt heter ”Serious games på japanska?” och jag kom hit för att undersöka forskningsfältet serious games först och främst i anslutning till formellt lärande t ex i skolan. Efter den här månaden så skulle jag vilja påstå att serious gaming här i Japan snarare är det som sker i alla spel- och pachinkohallar. Jag pratade med spelutvecklaren Takashi Mori om hur spelandet används som en ventil och som ett sätta att få utlopp för att sedan kunna gå tillbaka och fungera i ett samhälle som domineras av kontroll och prestationskrav. Även om spelande på en pachinkomaskin och datorspelande är två olika saker så menade Mori att det är samma mekanismer som ligger bakom, d v s att få en utmaning och spänning utöver det som livet i övrigt kan erbjuda. Jag undrar om spelandet och kanske också lekandet som t ex med cos-play har större betydelse i en sådan formell kultur som Japan i jämförelse med en mera utlevande kultur där individen får ta större utrymme? I september åker jag till Costa Rica för att och undersöka likande saker som här. Det skall bli mycket intressant att se hur deras spelkultur ser ut i förhållande till Japan.

Mori berättade också om Twitters stora genombrott i Japan för närmare ett år sedan. Det är enormt populärt och personligen sitter han nu och twittar på vägen hem från jobbet istället för att spela spel. Han tror att anledningen till att Twitter har blivit så populärt är att det ger individen en chans att träda fram och synas. I alla andra sammanhang är det gruppen som syns och väldigt sällan en enskild person. Twitter har blivit en kanal där individens röst hörs och får höras i ett samhälle som annars alltid sätter kollektivet främst.

Jag har nämnt fenomenet pachinko var och varannan dag så det är på sin plats att säga ett par ord om hur det fungerar och vad det är, förutom att det är en enormt populär spelaktivitet här i Japan.

Pachinko är alltså en slags spelautomat som liknar en blandning mellan en enarmad bandit och ett flipperspel. Eftersom det är förbjudet att spela för pengar i Japan så köper man hinkar med hundratals stålkulor som man matar in i maskinen istället för mynt. Kulorna placeras först i det översta facket på maskinen, därefter fattar man tag en avskjutare för reglerar skjutkraften och rikta kulor mot ett visst område på spelplanen. Målet är att kulorna skall åka ner i markerade hål på planen. Om man lyckas med detta aktiveras skärmen i mitten av spelmaskinen och tre figurer börjar snurra ungefär som på en enarmad bandit. Samtidigt visas animationer, ofta med karaktärer från datorspel. Om man får jackpot eller t o m dubbeljackpot så går hela maskinen igång med en hejdundrande ljud- och ljusshow. Därav den nästan outhärdliga ljudnivån inne i pachinkohallarna.

Vissa menar att det är slumpen som avgör om man drar hem storkovan eller inte. Andra menar att det bygger på skicklighet. Vid en eventuell vinst så kan man byta in sina stålkulor till prylar av olika slag. Om man hellre vill ha pengar så kan man gå till ett hål i väggen utanför spelhallen och byta in varorna mot pengar. Efter det som sagt är olagligt att spela om pengar är detta en bytesverksamhet som tydligen drivs av den japanska maffian, yakuza.

Pachinko introducerades som spelform i Japan på 1920-talet. Under andra världskriget slog alla hallar igen men återuppstod då kriget var över. I samband den japanska ekonomiska uppgången på 1950- och 60-talen kom också den stora pachinko-boomen och mängder av spelhallar etablerades över hela landet. Idag finns det över femton tusen spelhallar i Japan. Enligt Kenji Ono, speljournalisten som jag intervjuvade härom veckan, omsätter pachinkoindustrin trettio gånger så mycket som den japanska datorspelsindustrin. Jag läste att det finns runt 17 miljoner pachinkospelare i Japan, vilket innebär närmare 15 % av befolkningen.


Pachinkohallarna finns överallt, man ser dem i alla hörn förutom just i de mest exklusiva områdena. På många spelpalats, klädda med blinkade neonskyltar, samsas både pachinkomaskiner och arkadspel. Jag vet inte hur många sådana spelhallar jag har varit och spanat runt på under min tid här. Jag har försökt att spela en del också men det är nästan omöjligt att förstå hur det hela fungerar då allt är på japanska och värdarna oftast inte är så haja på engelska. Att bara stå och titta på alla olika typer av människor som spelar har varit minst givande som att vinna värsta jackpoten på pachinkon.

Sushi super deluxe

Och så den sista sushi super deluxe lunchen på ett tag. Åtminstone tillsammans med min tokyociceron Alef och med pinfärsk sushi i tusen olika smaker, former och variationer serverat på rullband.

 

Det här är troligen den sista sobalunchen för min del på ett tag. Soba, dessa underbara nudlar gjorda på bovetemjöl. Kocken som jag intervjuade i förra veckan frågade hur det kommer sig att vi västerlänningar är som galna i soba. Ja, det kanske vi är och inte vet jag hur man kan förklara det. Det bara är en sådan fantastiskt god kombination med de kalla, neutrala nudlarna, den kraftiga, salta buljongen som man rör ut en klick wasabi i om man så vill och så den krispiga, lite söta, skivade vårlöken. Man får liksom lite av varje, salt, sött, starkt, umami.

Det här är troligen den sista sobalunchen för min del på ett tag. Soba, dessa underbara nudlar gjorda på bovetemjöl. Kocken som jag intervjuade i förra veckan frågade hur det kommer sig att vi västerlänningar är som galna i soba. Ja, det kanske vi är och inte vet jag hur man kan förklara det. Det bara är en sådan fantastiskt god kombination med de kalla, neutrala nudlarna, den kraftiga, salta buljongen som man rör ut en klick wasabi i om man så vill och så den krispiga, lite söta, skivade vårlöken. Man får liksom lite av varje, salt, sött, starkt, umami.

Cos-play i Asakusa.

Pachinkoooooo!

Dans med Ipod utanför Nakano Public Library.

På Yoyogi St.

På Yoyogi St.

Idag är det lördag och jag åkte till Ikebukuro för att hook’a upp med Alef och få senaste Tokyo-nytt-nytt och sedan skjuts till Harajuku. Öster om Takeshita-Dori och norr om Omote-sando ligger Ura-Hara som är ett fint och inspirerande område med tusen små gränder, gatukonst och roliga människor. Ikväll hade jag tänkt kolla på fotbollsmatchen men blev upplyst om att den spelas 03.30 japansk tid. Och finalen imorgon också! Mitt i natten ju.

I  Ura-Hara.

I  Ura-Hara.

Takashi Mori och Marcus Wehner jobbar på spelutvecklingsföretaget Square Enix som bl a ligger bakom Final Fantasy- och Dragon Quest-serierna. Vi träffades idag för att prata om spelkultur, spel, social medier och om Moris serious games-drömprojekt. Eftersom Mori är själv intresserade av området så kände han till uttrycket serious games men sa att folk i spelbranschen överlag inte har någon aning. 
Innan vi kunde genomföra intervjun var den tvungen att godkännas av deras PR-avdelningen. Japanska företag är mycket förtegna med vilken information de lämnar ut och i vilka sammanhang deras anställda figurerar. Jag fick komplettera min intervjuförfrågan med mera precis information om vem som skulle läsa min kommande text och hur den kommer att användas. Jag förklarade också att jag inte här för att kartlägga japanska spelföretag utan för att undersöka spelkultur, spelande och forskning (vilket betyder att jag inte är här för att stjäla idéer). 
Takashi Mori har jobbat med spelutveckling i tjugo år och hade mycket att säga om drivkrafter bakom spelande och om hur spelvärlden i Japan har utvecklats genom åren i samband med att nya plattformar introducerats. Han berättade bl a om hur 80-talets Nintendo Entertainment System (NES), ”family computer” som den kallas här, lade grund till Japans fokusering på konsolspel. Han förklarade hur den bärbara DS’en förändrade spelandet totalt och att man inte kan jämföra spelande på mobiltelefonen med spelande på en bärbar konsol. Det är två olika typer av aktiviteter. Om man skall hårddra det: spelande på en mobiltelefon är ett tidfördriv och spelande på konsol är ett dedikerat spelande. Man skall alltså inte jämföra keitai-kultur med spelkultur (som jag kanske lite slarvig har gjort innan) för det är två helt olika saker. 
Jag ställde frågan om det är så att japanska spelutvecklare utvecklar för fyra olika typer av plattformar och med det olika former av spelande: stationära konsoler, bärbara konsoler, mobiltelefonspel och PC-spel. För honom var det var en helt främmande tanke att se det på spelutveckling på det sättet. Han menade att som spelutvecklare tänker man bara på hur man skall skapa ett bra spel och att det är svårt att kategorisera det så. Det är  spelmekaniken som är i fokus, inte någon specifik plattform. De utvecklar inte heller för någon specifik målgrupp, ålder eller kön utan för alla som är intresserade av att spela deras spel. Spelen de skapar är spel som de själva gillar helt enkelt. Om detta och mycket mer snackade vi om idag och jag återkommer om resten.

Takashi Mori och Marcus Wehner jobbar på spelutvecklingsföretaget Square Enix som bl a ligger bakom Final Fantasy- och Dragon Quest-serierna. Vi träffades idag för att prata om spelkultur, spel, social medier och om Moris serious games-drömprojekt. Eftersom Mori är själv intresserade av området så kände han till uttrycket serious games men sa att folk i spelbranschen överlag inte har någon aning.

Innan vi kunde genomföra intervjun var den tvungen att godkännas av deras PR-avdelningen. Japanska företag är mycket förtegna med vilken information de lämnar ut och i vilka sammanhang deras anställda figurerar. Jag fick komplettera min intervjuförfrågan med mera precis information om vem som skulle läsa min kommande text och hur den kommer att användas. Jag förklarade också att jag inte här för att kartlägga japanska spelföretag utan för att undersöka spelkultur, spelande och forskning (vilket betyder att jag inte är här för att stjäla idéer).

Takashi Mori har jobbat med spelutveckling i tjugo år och hade mycket att säga om drivkrafter bakom spelande och om hur spelvärlden i Japan har utvecklats genom åren i samband med att nya plattformar introducerats. Han berättade bl a om hur 80-talets Nintendo Entertainment System (NES), ”family computer” som den kallas här, lade grund till Japans fokusering på konsolspel. Han förklarade hur den bärbara DS’en förändrade spelandet totalt och att man inte kan jämföra spelande på mobiltelefonen med spelande på en bärbar konsol. Det är två olika typer av aktiviteter. Om man skall hårddra det: spelande på en mobiltelefon är ett tidfördriv och spelande på konsol är ett dedikerat spelande. Man skall alltså inte jämföra keitai-kultur med spelkultur (som jag kanske lite slarvig har gjort innan) för det är två helt olika saker.

Jag ställde frågan om det är så att japanska spelutvecklare utvecklar för fyra olika typer av plattformar och med det olika former av spelande: stationära konsoler, bärbara konsoler, mobiltelefonspel och PC-spel. För honom var det var en helt främmande tanke att se det på spelutveckling på det sättet. Han menade att som spelutvecklare tänker man bara på hur man skall skapa ett bra spel och att det är svårt att kategorisera det så. Det är  spelmekaniken som är i fokus, inte någon specifik plattform. De utvecklar inte heller för någon specifik målgrupp, ålder eller kön utan för alla som är intresserade av att spela deras spel. Spelen de skapar är spel som de själva gillar helt enkelt. Om detta och mycket mer snackade vi om idag och jag återkommer om resten.

Tōkyō, mina drömmars monsterstad sedd från Tokyo Metropolitan Government Building, “TOCHO” (243 m) i Shinjuku.

Tōkyō, mina drömmars monsterstad sedd från Tokyo Metropolitan Government Building, “TOCHO” (243 m) i Shinjuku.